Архив рубрики: Игры

Обзоры игр на ПК и консолях – рецензии на новинки, обзоры лучших вышедших игр

Возвращение легенды: Все что мы знаем о Diablo II: Resurrected

Blizzard наконец-то перестала тянуть Варвара за чуб и таки анонсировала Diablo II: Resurrected, которая создается совместно со студией Vicarious Visions, подарившей нам недавний ремейк Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2. Сказать, что геймеры любят Diablo 2 – ничего не сказать. Она по праву считается одной из культовых игр своего времени.

Теперь же нас ждет на половину ремейк, который обновит игру визуально, а также практически с нуля в некоторых ее частях. Вот, что мы знаем о Diablo II: Resurrected.

Diablo II: Resurrected – не ремейк

Несмотря на то, что зачастую игру называют ремейком, таковым она является лишь отчасти. Игровой процесс остался без изменений и это все та же Diablo 2, которую вы знаете. Тем не менее, теперь в игре используется 3D графика, а также технология Dolby 7.1 призванная улучшить звуковые эффекты.

Blizzard использует новый графический движок для физического рендера, а также новые текстуры, модели, анимации и эффекты. По сути, главное, что вам стоит знать – в игре появится 3D графика с динамическим освещением, а также поддержка 4К.

Стоит ожидать и объемный звук, который должен сделать ваше путешествие по подземельям еще более атмосферным, но сами по себе звуковые эффекты являются оригинальными. Как заявляют разработчики, мы будем слышать шум ветра, но также слух будут радовать, например, родные звуки экипировки зелий себе на пояс.

Содержание Diablo II: Resurrected

В ремейк/ремастер войдет дополнение Lord of Destruction. Ни оригинальное содержание, ни DLC не претерпели никаких изменений с точки зрения сюжета. Все классы в игре перекочевали из оригинала: Амазонка, Варвар, Паладин, Друид, Некромант, Колдунья и Убийца – всех их вы увидите в переиздании.

Изначально разработчики думали над тем, чтобы расширить оригинальную кампанию, однако потом было принято решение сосредоточиться на качестве переиздания, а не на новом контенте. Дата выхода Diablo II: Resurrected и закрытый альфа-тест

На данный момент конкретных дат у нас нет, однако переиздание точно выйдет в этом году на все актуальные платформы [включая Switch]. Сейчас еще не уточнено, на какие именно версии консолей – на новое или старое поколение выйдет Resurrected, однако смело можно предполагать, что она заглянет на оба. Раз Blizzard не раскрыла дату релиза сейчас, когда приближается первая волна игровых релизов весны, скорее всего, ремейк выйдет осенью с октября по декабрь.

Однако записаться на закрытый альфа-тест игры можно уже прямо сейчас. Конкретных дат «Метелица» не называет, но если вы зарегистрируетесь, то вам должно прийти уведомление со всеми указаниями и датами. В настоящее время нет никакой другой информации касательно того, сколько людей могут принять участие в тесте.

Другие изменения в игре

Из нововведений в первую очередь стоит ждать единый тайник для использования между несколькими персонажами, поэтому теперь вам не придется иметь специальных героев, выступающих носильщиками груза. Вероятно, это самое большое изменение в качестве комфортной игры.

Как рассказал главный дизайнер Vicarious Visions Роб Галлерани, в игре присутствует функция авто-лутинга, которая является опциональной. Вы можете как кликать на золото, чтобы поднять его, так и просто пробегать по нему, чтобы оно попало в инвентарь. Появились также новые горячие клавиши. Существует система для автоматического присоединения к играм и автоматического приглашения людей в вашу игру, но это тоже опциональная фича.

Единственное место, где Diablo II: Resurrected можно назвать ремейком – в контексте переделанных кат-сцен. Blizzard полностью пересняла все 27 минут кат-сцен из оригинальной игры с нуля, но с теми же актерами.

За все 20 с лишним лет существования двух первых частей Diablo над ними плотно поработало от и до моддерское сообщество. Обновленная версия Diablo также не обделит его вниманием, однако с нынешними правилами Battle.net все будет не так просто. Сделать с обновленной Diablo 2 то, что вы могли позволить себе с оригинальной игрой – нельзя. С другой стороны многие части игры, которые когда-то поддавались модификации куда сложнее, были перенесены в легко изменяемые данные, поэтому моддеры по-прежнему смогут получить к ним доступ, несмотря на более строгую безопасность в Battle.net.

Так как игра готовится к выходу на Xbox, Switch, PlayStation и PC, кросс-прогресс и кросс-сохранения также будут преимуществом обновлённой Diablo 2. Вот еще несколько улучшений:

  • Поддержка контроллера для PC версии.
  • Blizzard добавила режим для дальтоников и слабовидящих, внесла изменения в способ отображения текста, чтобы сделать его более читабельным.

Отличия Diablo II: Resurrected от оригинальной Diablo II

Как вы уже могли понять к этому моменту, игры отличаются только визуально. Разве что обновленная игра является более дружелюбной и комфортной. Однако как оказалось, в игру добавили возможность переключаться между графикой из Diablo II: Resurrected и оригиналом с ее 2D спрайтами по нажатию всего одной клавиши. Все это доступно по той причине, что переиздание работает поверх исходного кода оригинала.

Весомые изменения коснутся и инвентаря, как рассказал для PC Gamer Род Фергюссон из Blizzard, споры об его изменении разобщали разработчиков очень долго:

«Одна из вещей, которая действительно отличает D2 от современных RPG – у вас был очень ограниченный инвентарь. Вы не можете просто выбросить условно 70 единиц оружия из своего рюкзака в любой момент времени. У нас было много споров о том, следует ли нам увеличить размер инвентаря или нет. Это одно из тех мест, где мы чувствовали, что это слишком большое изменение, ведь оно касалось самой структуры игры. Факт, что вы собираете чары, которые делают вашего персонажа сильнее, но занимают место в вашем инвентаре, создавал напряжение: «хочу ли я получить + 15% к магии за три слота в моем инвентаре или нет?».

Игра также сохранит часть эксплойтов, которые так полюбились игрокам. Blizzard думали о том, чтобы перенести в D2R абсолютно все эксплойты, но это было до того, как спидраннеры обнаружили возможность дублировать предметы и деньги. Такого в новой игре не будет. Однако если вы знаете, где встать в сражении с боссом, чтобы он не наносил вам урон в Diablo 2, это же вы можете проделать и в переиздании.

Думгай женщина, Сериал по Twisted Metal, Ремейк Diablo II – дайджест игровых новостей № 4.02. Часть первая

Читайте в свежем выпуске игровых новостей: Думгай в Doom Eternal мог быть женщиной; Сериалом по Twisted Metal займутся сценаристы Deadpool; Подробности о ремейке Diablo II и Разбойнице из Diablo IV; Rockstar потребовали удалить исходный код GTA III и GTA Vice City из сети; CD Projekt Red защищают «Гвинт»; RTS по Half Life 2.

Гейм-директор Doom Eternal думал о том, чтобы превратить Думгая в женщину

На стримах, посвященных прохождению Doom Eternal, ее гейм-директор Хьюго Мартин общается с фанатами игры и отвечает на их вопросы. В последний раз он обмолвился о том, что не раз думал, как бы выглядела женская версия Думгая.

По словам Хьюго, если бы Думгай был Думгерл, то это очень бы повлияло на игровой процесс и в особенности на анимации. По его словам, героиня бы была смертоносной и источала агрессию, но она явно имела бы другой характер. Интересно посмотреть на то, как бы выглядели ее добивания и оружие. «Если Думгай – это Феррари, то какой бы машиной была Думгерл? Какие аналогии стоит приводить?» – говорит Мартин.

Кроме того, на этом же стриме Хьюго рассказал о том, что очень хотел бы сделать следующую Wolfenstein про постаревшего и неповоротливого Би Джея Бласковица, который отправляется в свою последнюю миссию. В качестве источника вдохновения он называет комикс «Бэтмен: Возвращение Темного Рыцаря», который также рассказывает о постаревшем Бэтмене.

Сериал по Twisted Metal будут снимать сценаристы Deadpool и Welcome to Zombieland

Судьба сериала по Twisted Metal довольно обычная как для проекта по игровой франшизе – он был анонсирован уже давно, однако после анонса новой информации о нем так и не появилось. Так было до этой недели, когда стало известно, что у проекта сменилось руководство. Автор «Дедпула» Ретт Ривз и сценаристка «Добро пожаловать в Zомбилэнд» Пола Вероника собираются превратить сериал в комедийный боевик. Об этом рассказал портал Variety.

Сюжет будет рассказывать об изгое, которому выпала возможность восстановить репутацию, если он пересечет постапокалиптическую пустошь и доставит таинственную посылку. Во время своего путешествия он столкнется с рейдерами, а также клоуном Сладкоежкой, который является лицом серии Twisted Metal.

Анонс Diablo II: Resurrected и Разбойницы для Diablo IV

На прошедшем BlizzCon 2021, как и предполагалось ранее, анонсировали ремейк Diablo II: Resurrected, в который войдет DLC Lord of Destruction. Игра разрабатывается совместно с Vicarious Visions, создательницей Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2.

В целом Resurrected можно назвать чем-то средним между ремейком и ремастером. В игре будет обновленная картинка, а также воссозданные с нуля кат-сцены. Между старой и новой графикой можно будет переключаться по желанию в процессе игры. А благодаря технологии Dolby Surround 7.1 игра получит обновленный звук.

Из других улучшений: поддержка 4К, более удобный интерфейс, кросс-сохранения, расширенный тайник. Также РС версия игры наконец-то получит поддержку геймпада. Игра выйдет на все актуальные платформы в 2021 году [включая Switch]. Для РС можно уже предзаказать игру, а также записаться на закрытый альфа-тест.

Вторым ожидаемым анонсом на BlizzCon стал новый персонаж для Diablo IV – Разбойница. Как гласит ее описание, это универсальный персонаж, который специализируется на сражениях в ближнем и дальнем бою, используя мечи, кинжалы, луки и арбалеты. Кроме владения оружием, она также использует яды и магию тьмы.

Из других подробностей про нее:

  • В качестве кастомизации у персонажа можно менять шрамы, цвет волос, тату, а также косметику. Одежду также можно кастомизировать.
  • Персонаж очень мобильный, поэтому идеально подходит для PvP.
  • Разбойница имеет три специализации: Мир тьмы, Обнаружение слабых мест и Очки комбо. Мир тьмы позволяет получить неуязвимость на 1 секунду и затянуть на 5 секунд врагов в Мир теней, где Разбойница будет наносить им на 50% больше урона. Очки комбо позволяют получить из базовых атак дополнительные очки, чтобы использовать их на сторонние эффекты у некоторых способностей. Последняя способность позволяет вам атаковать врага в определенный момент и нанести ему на 60% больше урона.

Rockstar потребовали удалить самодельные исходные коды GTA 3 и Vice City

На прошлой неделе мы рассказывали, что наконец-то состоялся полноценный народный релиз re3 – исходных кодов GTA 3 и Vice City полученных путем обратного инжиниринга. Несмотря на то, что полученные таким путем коды не являются теми самыми оригинальными исходными кодами, представители Take Two потребовали удалить их из сети.

Eurogamer пообщались с одним из создателей re3 под ником аар. Он рассказал, что его последняя надежда состоит в том, что данную жалобу по системе DMCA на GitHub создал тролль. Если же это окажется настоящий представитель Take Two, то он может подать возражение, однако тогда дело может дойти до суда. Но как говорит аар, к судебному процессу с крупной корпорацией он и команда не готовы.

Причины сомневаться в том, что данное требование фейковое, весомые. Так, когда команда проделала идентичное с Super Mario 64, известная своим жестким отношением к фанатскому творчеству Nintendo не подавала никаких жалоб. Также есть еще пара моментов.

Так, разработчики позаботились о том, чтобы не поощрять пиратство и re3 нельзя запустить без оригинальных ассетов из игр, купленных в магазинах. Помимо этого, когда на основе одной из версий кода от re3 появилась GTA 3 на Switch они не получали жалоб от Take Two и Rockstar.

Увы, спустя время после интервью re3 таки удалили. Как поддерживать самодельный код, а также развивать идентичный проект по GTA Liberty City Stories – команда не знает.

CD Projekt Red используют DMCA, чтобы заблокировать все ссылки с исходным кодом «Гвинта»

А вот CD PR воюет по другую сторону баррикад DMCA. Напомним, что после недавнего взлома и кражи важных соурсов всех последних проектов студии, исходных код «Гвинта» был слит в сеть. Как стало известно, студия оформляет DMCA жалобы, чтобы бороться с его распространением.

Так, на прошлой неделе сразу два пользователя Twitter получили данную жалобу за нелегальное распространение кода «Гвинта». Как минимум в одном из твитов была ссылка на торрент, где можно было скачать код.

Lambda Wars – фанатская RTS по Half-life 2, которая вышла спустя 14 лет разработки

Lambda Wars – это фанатский долгострой, который был анонсирован еще в 2007 год, и спустя 14 лет добрался до версии 1.0.

Игра создавалась на основе событий Half-life 2, однако является полноценной RTS с соответствующим интерфейсом, сторонами конфликта, а также ресурсами и строительством.

В последнем обновлении авторы добавили новые юниты, расширенное озвучивание происходящего, а также много другого.

Её можно скачать из Steam бесплатно, так как она основывается на бесплатной Alien Swarm как мод. Для запуска не нужна оригинальная Half-Life 2. Отзывы от игроков составляют 94% положительных.

10 культовых игр, заслуживающих экранизации

Киноиндустрия все чаще смотрит в сторону игр, привлекая к работе над экранизациями топовые студии и актеров, и будущие проекты по мотивам The Last of Us и Borderlands – лучший тому пример. В будущем, очевидно, больше культовых игровых проектов обзаведутся экранизациями, поэтому мы решили выбрать 10 игр, сюжет которых или вселенная, придуманная разработчиками, отлично легли бы в основу качественного сценария полнометражного фильма или сериала. Разумеется, типично низкий уровень игровых экранизаций оставляет минимум иллюзий, но мы все же надеемся, что если указанные в статье проекты получат шанс выступить на больших экранах или стриминговых сервисах, то они окажутся как минимум удобоваримыми.

Bulletstorm

Боевик Bulletstorm недавно отмечал десятую годовщину, что заставило в очередной раз с теплом в душе вспомнить, насколько в хорошем смысле безумным получился совместный шутер People Can Fly. Bulletstorm был выпущен в начале 2011 года, когда индустрия полнилась от чрезмерно серьезных милитари-шутеров, из-за чего релиз игры и оказался как нельзя вовремя. Иронизируя над всевозможными клише шутеров, радуя умопомрачительными моментами, вроде побега от гигантского катящегося по пустыне колеса и выводя на авансцену персонажей, которые в каждой своей фразе изобретательного ругаются матом, Bulletstorm запомнился как аналог американских горок исключительно для 18+ аудитории.

Главная проблема в контексте возможной экранизации – смогут ли кинокомпании выделить солидный бюджет и достойно воспроизвести на больших экранах Bulletstorm с его насилием и шутками, полными цинизма, расизма и сексизма. Скорее всего – нет, но если присущая игре ирония сохранится хотя бы на уровне дилогии Дэдпула, то уже неплохо. Ведь со времен Древнего Рима мы не сказать, чтобы разительно изменились, требуя по-прежнему хлеба и зрелищ. Хлеб на столах у большинства людей есть, а зрелищем экранизация игры Bulletstorm, даже если убрать половину шуток на грани фола, сможет обеспечить с лихвой.

Star Wars: Knights Of The Old Republic

«Звездные войны», даже с учетом не выдающихся оценок зрителей и сборов последних частей саги, до сих пор остается одним из ведущих активов Disney, что замечательно подтверждается успехами «Мандалорца». Если суммировать все неудачи новой трилогии, то больше всего претензий можно предъявить посредственному сценарию и переворачиванию с ног на голову оригинального канона вселенной, а потому роль логического шага, замаливающего предыдущие грехи киноделов, могла бы взять на себя экранизация легендарной Star Wars: Knights Of The Old Republic.

У сценариста игры Дрю Карпишина получился на редкость складно скроенный сюжет, который смог показать вселенную Star Wars за несколько тысяч лет до начала оригинальной трилогии, при этом не покушаясь на судьбы полюбившихся героев и не надрезая ножницами канон. В итоге, если переложить сюжет игры на текст киносценария, у Disney есть базис для создания потенциально успешного спин-оффа, который смог бы устроить требовательную армию фанатов Star Wars и дополнительно привлечь геймерскую аудиторию.

God of War

HBO по вполне понятным причинам взяли в оборот экранизацию The Last of Us: в основе игры находится понятная рядовому пользователю драматическая история о взаимоотношениях отца и его приемной дочери. Семейные ценности, как бы это цинично не звучало, проще всего продать массовому зрителю и вызвать сильнейшие эмоции. В этом контексте логично ожидать, что кинокомпании проявят интерес к экранизации God of War 2018 года, который строится на отношениях отца и сына, и трудностях, которые они вместе проходят на пути к взаимопониманию.

Конечно, для большей аутентичности и верности первоисточнику желательно было бы получить фильм по игре, снятый одним кадром. Однако учитывая сложность задачи, не стоит уповать на слишком многое. Также для экранизации отлично подошел бы сценарий оригинального God of War, именно самой первой части 2005 года. Ядро истории слешера – трагическая история, в которую вплетено убийство семьи спартанца его же собственными руками и месть богам, использующих людей в качестве марионеток. Достаточно уместный и дополняющий оригинальную трилогию вариант экранизации – если фильм по мотивам God of War сконцентрируется не только на истории мести, но и на ранних подвигах спартанца и его отношениях с семьей.

Dead Space

Еще одна игра, которая уместно бы смотрелась в формате киноадаптации – Dead Space. Да, оригинальная Dead Space представляла собой оду космическим хоррорам и целиком вдохновлена киноиндустрией. С легкостью можно заметить элементы как культовой серии «Чужой», так и не менее любимого в узких кругах синефилов фильма «Сквозь Горизонт». Тем не менее, у авторов Dead Space удалось создать самодостаточное и пугающее произведение, снабдив игры серии хорошо сочиненной вселенной, где нашлось место мегакорпорациям, безумным культистам и даже выдуманному языку.

Дополнительная причина, по которой хотелось бы увидеть экранизацию игры Dead Space – практически вымерший жанр космических хорроров на большом экране. Сюжетные эксперименты Ридли Скотта и далеко не самый теплый прием зрительской аудитории отправили на скамейку запасных франчайз «Чужой», потому самое время на небосводе кинематографа загореться новой яркой звезде, имя которой Dead Space.

SOMA

Вышедший в 2016 году хоррор SOMA не был выдающейся игрой, но зато мог похвастаться одним из лучших сюжетов, написанных в игровой индустрии за последнее десятилетие, чем обрек себя на культовой статус среди геймерской аудитории. Пожалуй, не лишним шагом для киноиндустрии будет обратить внимание на сценарий SOMA, расширив ряды фанатов игры еще и синефильской аудиторией. Настолько грамотно и увлекательно донести до игроков идею сложности определения человеческого сознания и безграничности потенциала виртуального мира ранее не удавалось игровым разработчикам. Для киноделов экранизация сценария SOMA тоже может стать сложным, но оправданным вызовом.

Если немного предаться фантазиям и представить, какой могла бы получиться киноадаптация игры, то с большой долей вероятности можно предположить, что большого бюджета не потребуется – еще один плюс в копилку факторов, влияющих на появление экранизации. Ближайший аналог – фантастический фильм «Луна 2112». В случае с Soma тоже логично ожидать камерного психологического триллера и театра одного актера. Помимо главного героя SOMA Саймона Джаретта другие персонажи играют либо минимальную роль, либо вовсе не появляются на экране.

Diablo

2021 год – лучшее время для запуска производства нового сериала по мотивам мрачной фентезийной вселенной. Слава «Игры Престолов» до сих пор не улеглась, заставив HBO дать зеленый свет на разработку сразу нескольких сериалов во вселенной Джорджа Мартина, первый сезон The Witcher оказался чрезвычайно успешным, протоптав своим создателям возможность продолжить сериал на пару десятков серий вперед, наконец, Amazon уже как несколько лет готовит пускай не мрачный, но зато с рекордным бюджетом фентезийный сериал, основанный на трилогии «Властелин Колец». Жанр фентези, в особенности дарк фентези, – сегодня аналог денежного станка в нише сериалов, поэтому удивительно, как еще боссы крупных кинокомпаний всерьез не заинтересовались экранизацией Diablo.

За двадцатипятилетнюю историю серии основа сюжета Diablo не менялась, каждый раз предлагая остановить апокалипсис, нашинковав на мелкие кусочки полчища демонов. В принципе столь незатейливого базиса и гигантского бестиария противников и боссов в серии Diablo – уже достаточно для создания многосерийного эпика, а при необходимости предать «глубины» сериалу всегда можно обратиться к богатому лору вселенной и узнаваемым персонажам, вроде Декарда Каина.

The Elder Scrolls

Еще один хороший кандидат на роль «аналога» Game of Thrones или The Witcher – серия The Elder Scrolls. Фентезийный франчайз Bethesda может похвастаться одной из самых сложносочиненных вселенных в играх, история которая расписана на несколько тысячелетий, чередой континентов с разнообразными климатическими зонами и архитектурой, а также огромной армией поклонников, способных проявить интерес к возможной экранизации игры. В итоге киноделы вместе с планами взять на вооружение вселенную The Elder Scrolls получают замечательный плацдарм для создания кинематографического франчайза с практически бесконечным потенциалом для съемок десятков сезонов сериала и еще более многочисленных спин-оффов, перезапусков и полнометражных фильмов.

В качестве основы для сценария игровой экранизации можно использовать как известные только по лору масштабные события в мире The Elder Scrolls, вкрапляя при желании даже персонажей из игровых книг, вроде «Похотливой аргонианской девы», так и сюжеты номерных частей серии. Сценарий Morrowind, Oblivion или Skyrim не может похвастаться глубиной, но в виде фундамента для сценария кинофильма или сериала выглядит вполне сносно.

Dishonored

Дилогия Dishonored, к сожалению, не может похвастаться таким же количеством поклонников среди геймерской аудитории, как The Elder Scrolls, но неплохо смотрится в контексте вероятной экранизации игры. Как нам кажется, лучше всего обе части Dishonored смотрелись бы в формате полнометражных фильмов. Судите сами – перед нами в обеих играх образец истории возмездия с идеальным убийцей в главной роли, потому получить кровавый полуторачасовой нон-стоп боевик с мастерски поставленными трюками (лучше всего для этих целей подойдут Энтони и Джозеф Руссо) – разве от такого можно отказаться?

Впрочем, Dishonored обладает достаточно насыщенным лором, поэтому при желании обе игры можно было бы без больших жертв растянуть на пару сезонов сериала и даже выйти за пределы Карнаки и Дануолла. Единственная серьезная проблема на пути к экранизации – вероятно большая стоимость проекта из-за сложной архитектуры игр студии Arkane. Разумеется, при большой необходимости можно обойтись старыми районами современного Лондона и Праги, но даже в этом случае экранизация Dishonored выглядит как затратная затея.

What Remains of Edith Finch

Шедевр студии Giant Sparrow и издательства Annapurna Interactive – достаточно нетипичное произведение для игровой индустрии, исследующие природу смерти через переживание трагических судеб членов «проклятой» семьи. Не самая простая концепция как для игр, так и киноиндустрии. Тем не менее, при должном старании, экранизация What Remains of Edith Finch рискует стать лауреатом многочисленных кинематографических премий, включая призы как на независимых фестивалях, так и «Эмми» или даже «Оскаре».

What Remains of Edith Finch органично смотрелась бы как в качестве полноценного, практически покадрово воспроизведенного полнометражного фильма (благо, игру можно пройти за два-два с половиной часа), так и в виде сериала. Сериал, вероятно, даже более предпочтителен. Как вариант – в качестве главного героя каждой серии может выступать один из членов семьи Финч, погибая в финале, согласно сценарию оригинальной игре. Таким образом удастся более полно рассказать о взаимоотношениях между членами семьи, намеки на которые обильно оставлены игрой в многочисленных внутриигровых записках.

Mass Effect

Последний в нашем списке и чуть ли не лучший вариант для экранизации игры – серия Mass Effect. Изначально научно-фантастический франчайз создавался как игровой аналог «Звездных войн», и так как игровой Олип уже давно взят, если не по продажам, то как минимум по масштабу и количеству преданных поклонников, самое время серии Mass Effect продолжать экспансию на киноиндустрию, борясь с франчайзом Star Wars на его родном поприще. Тем более с учетом того, что потенциала у вселенной Mass Effect достаточно, чтобы на равных конкурировать с творением Джорджа Лукаса.

Никаких шуток, мы полностью уверены в своих словах, потому что Bioware заложили невероятно прочной базис талантливо продуманной вселенной, персонажами и сюжетом оригинальной трилогии для всевозможных экранизаций. В руках опытных представителей киноиндустрии могут быть приемлемы любые сценарии – будь то полнометражный фильм, посвященный первому контакту между землянами и турианцами, или несколько сезонов сериала, основанного на событиях первых трех частей Mass Effect. Потенциал серии очевиден и был уже замечен кинематографом, в частности компанией Legendary Pictures, которой с 2010 года принадлежат права на экранизацию Mass Effect.

Как игры учат нас жертвовать чем-то менее важным

Стриминг, You-Tube, социальные сети, работа, учеба, видеоигры, друзья, семья, отношения – в безумном современном мире самым ценным ресурсом стали даже не деньги, а время. Проводя условные восемь часов на работе, в среднем по пять дней в неделю, у нас есть всего пара свободных часов в день на то, чтобы выбрать, куда их потратить. И чем дальше мы идем в сторону будущего, тем больше появляется вещей, которые борются за наше внимание. Самый же сложный выбор каждый день – это решить от чего отказаться. Для каждого этот выбор уникальный и всегда сложный. Когда речь заходит об играх, соответствующих современным проблемам, обычно говорят о проектах с политической или социальной проблематикой. При этом часто забывают о тех, где время – такой же ценный ресурс, как и в нашей жизни. Сегодня я хочу поговорить о видеоиграх, которые намного глубже отражают нехватку времени в современном обществе, и как игры учат нас жертвовать менее важными вещами.

Условность, которая на самом деле всем нравится

Бьюсь об заклад, вы не раз насмехались над такой игровой условностью, когда действия вашего персонажа не соответствовали окружающей критической обстановке. Например, когда на мир надвигается опасность и вам нужно сразиться с ней, но вместо этого вы избегаете её и идете убивать очередных тварей в подземелье. Линк, вместо того чтобы победить Ганона, готовит себе очередной обед, Довакин ищет потерянную лютню для гильдии Бардов, пока Алдуин уничтожает Скайрим, а Ви, которому жить осталось неделю, уже месяц слоняется по Найт-Сити и беседует с Торговым автоматом и умным пистолетом.

Все мы постоянно высмеиваем эту условность, хотя и понимаем, почему она так важна. Подобное будет появляться и в будущем по той простой причине, что в играх мы занимаемся эскапизмом. Да, Ви должен скоро умереть, однако я рассчитываю провести в Найт-Сити куда больше недели, поэтому пусть конструкт Сильверхенда немного повременит с переписыванием личности. Я устал спешить в жизни, и не намерен спешить еще и в игре.

Подобное, наверно, еще одна причина, по которой люди играют. Игры дарят нам возможность не спешить, заморозить время и отсрочить неизбежное, не жертвовать многим, а при должной усидчивость – вообще ничем. Решать заботы только тогда, когда твой персонаж будет достаточно сильным. Но в жизни так не бывает.

Выбирай, чем жертвовать

Игры, которые пытаются зажать нас в рамки, встречаются крайне редко. Примеры можно пересчитать по пальцам, а хорошие – всего лишь на пальцах одной руки. Эти ограничения обычно давят сразу на две основные болевые точки – желание создать идеального персонажа и возможность провести в виртуальном мире как можно больше времени.

Однако это не всегда плохо, так как именно в таких играх человек может взглянуть на то, насколько проблема нехватки времени имеет огромное значение в его жизни. Такие игры учат нас ценить время и принимать неидеальные решения. Мы не можем быть идеальными и это нормально. Нормально сталкиваться с постоянным «но» и такие игры как, например, Death Stranding приучают нас это принимать.

Да, последний проект Хидео Кодзимы не ограничивает вас по времени глобально, однако ставит вам палки в колеса во время выполнения заданий. У Сэма есть огромный инструментарий для того, чтобы доставить нужный груз, но чтобы игрок не выбрал, ему постоянно придется сталкиваться с минусами своего выбора. Можно построить канатную дорогу, чтобы перемещаться на дальние расстояния, но тогда Сэм не сможет перевозить большие объемы грузов и придется постоянно возвращаться обратно и доставлять их по частям. С другой стороны можно взять тележку транспортёр для грузов и доставить все за один раз, но придется идти через трудно проходимую местность с кучей тварей.

Можно взять с собой много устройств, которые облегчат вам путь, но они займут много места и вообще могут быть повреждены темпоральным снегом или дождем раньше, чем понадобятся. Каждая доставка состоит из выбора – чему отдать приоритет и к каким последствиям готовиться.

Еще глубже подобное обыгрывается в Disco Elysium. И если в Death Stranding жертвовать приходится только грузом или комфортом при перемещении, то Disco Elysium учит своего игрока отбросить идею о перфекционизме и принять тот факт, что вы сами никогда не будите идеальным. Игра предлагает огромное пространство для того, как может развиваться игрок и с какими из личностей персонажа взаимодействовать.

Вы можете быть плохим копом, но готовьтесь, что вас будут ненавидеть. Наоборот – стараетесь быть хорошим, увы, люди примут вас за очень скучного человека. Хотите быть сильным – пожалуйста, но забудьте о возможности решать многие проблемы при помощи диалогов, ибо ваш персонаж будет просто не способен видеть не насильственные пути решения конфликтов. Ну, или пытайтесь быть интеллектуалом, но готовьтесь, что вам всегда могут вломить, а ответить вы не сможете. Все ваши решения сказываются на вашем прохождении.

Подобное было еще во времена первых Fallout, однако там такие выборы были одноразовыми и гипертрофированными, когда Disco Elysium показывает, что как и в реальной жизни человек всегда меняется, и соответственно меняется его отношение к жизни и отношение общества к нему самому.

Время не на твоей стороне

Если же говорить о самых серьезных ограничениях – это конечно время. И если в таких играх, как например, Dead Rising 3 ограничения по времени скорее напрягают, ибо чувствуются лишними, то вот The Legend of Zelda: Majora’s Mask еще в 2000-ном году представила грамотное ограничение по времени, обусловленное сюжетно. Через три дня в мире Линка случится апокалипсис и главный герой должен успеть за 72 игровых часа найти способ предотвратить его. За раз найти решение не удастся, поэтому приходится возвращаться назад во времени и начинать искать новые пути решения. В противном случае игрок рискуют умереть и потерять весь прогресс.

Но если подход «Спеши, а не то все потеряешь» все же более надуманный, то вот серия Persona находит баланс между ограничением по времени и развитием персонажа. В каждой части Persona у вас есть 100 дней на протяжении всего сюжета. За это время вы вольны выбирать, чему уделять внимание и что делать. Учиться, приобретать новые навыки, строить отношения, посещать праздники вместе с друзьями или просто геройствовать в местных подземельях. Каждый день игрок вынужден выбирать из кучи вещей, чему уделить время, с кем увидеться и выстраивать социальные связи, какие проблемы решать. От ваших выборов будет зависеть то, с кем вы станете дружны, и как сильно развита ваша персона. Все охватить не получится – времени на это просто нет, а тут хочешь не хочешь, а нужно делать выбор, что для тебя более важно.

Это довольно четкое отображение жизни, хотя при этом Persona все же сохраняет атмосферу беззаботности, облегчая ваш выбор. Чего не скажешь про Pathologic, она же «Мор. Утопия».

Наверно, это самая жесткая и реалистичная в плане выбора и нехватки времени игра из всех примеров. «Мор» полностью состоит из того, что вам нужно чем-то жертвовать. Вокруг чума, а вы единственный врач. Вы не спасете всех, не посетите каждого больного и даже не поговорите с тем, с кем хочется. Игра отлично отображает то, на что похожа жизнь современного человека, показывая жестокую и актуальную реальность нужды расставлять приоритеты, как бы сложно это ни было.

И вы спросите, так зачем вообще нужно ограничивать игрока? Именно в том, что эти игры способны показать нам важность выбора и заключается их ценность. Как ни крути, а любой даже сложный выбор в игре не отразится на вашей жизни, но сам процесс принятия факта несбыточности всех «хотелок» на примере – отличная пища для размышлений о собственных жизненных приоритетах.

И да, может быть, это нелогично говорить «если тебе не хватает времени, потрать его на игры и научись ценить», то это не совсем то, что я пытаюсь сказать. В конце концов, вас никто не заставит играть в «Mop» или тратить на каждую часть Persona по 70 часов минимум. Если вы играете в игры, но все же испытываете время от времени трудности выбора, эти проекты, как произведения искусства, способны посеять зерно, которое прорастет в более глубокие мысли. Научат понимать, что вы хотите в первую очередь, и на что делать ставку. И как бы я не хотел провести больше времени с Ви в Найт-Сити, я понимаю, что даже самое хорошее нужно отпускать и отдавать свое время чему-то другому.

Xbox Game Pass — это проклятье или благо? Преимущества и недостатки сервиса от Microsoft

Преимущества сервиса Xbox Game Pass неоспоримы, ведь разве можно негативно относиться к возможности поиграть в сотни качественных игр за незначительную плату? Но критики XGP не дремлют и справедливо могут высказать ряд замечаний, в числе которых практически полное отсутствие в сервисе крупных сингплеерных проектов от Microsoft, аналогичных по масштабам эксклюзивам Sony. Как и любой другой продукт Xbox Game Pass имеет ряд плюсов и минусов, поэтому в этой статье предлагаю подробно разобраться, насколько в действительности хорош сервис и чем вызваны его недостатки.

Преимущества Xbox Game Pass

Начнем с самого очевидного достоинства – возможность за демократическую стоимость (10 долларов за месячную подписку на Xbox Game Pass или за 15 долларов на Xbox Game Pass Ultimate) получить доступ к библиотеке с более чем 300 играми. Учитывая возросший вместе с запуском Next-Gen консолей ценник на некоторые релизы, в том числе на конкурентной игровой приставке Playstation 5, предложение от Microsoft выглядит, как особенно перспективный способ приобщить к использованию сервиса многочисленную аудиторию. В итоге вместе с Xbox Game Pass и самой дешевой Next-Gen приставкой в лице Xbox Series S стоимостью 299 долларов Microsoft смогли единолично оккупировать бюджетный сегмент консольного гейминга, позволяя пользователям за минимум финансовых вложений поиграть в игры нового поколения.

Разумеется, речь идет далеко не обо всех играх нового поколения, но предлагаемый по подписке сегмент игр способен приятно удивить. Microsoft при пополнении списка проектов придерживается тактики Netflix, размещая в своем сервисе игры разнообразных жанров. Начиная адвенчурами вроде Outer Wilds и заканчивая гоночными симуляторами, например Dirt 5, вышедшего вместе со стартом нового поколения консолей и уже в конце февраля спешащего дополнить библиотеку игр XGP. Не обходится сервис и без блокбастеров, среди которых особенно отметим Red Dead Redemption 2, Doom Eternal и доступный по подписке с момента официального релиза боевик Gears 5.

Получившаяся триада из «недорогая стоимость подписки», «разнообразные тайтлы» и «большой ассортимент игр» может позитивно сказываться одновременно на геймерах и разработчиках игр. Игроки, будучи не отягощенные необходимостью раскошеливаться на каждый отдельно взятый в подписке проект, могут позволить себе уделить время тайтлам, которые они бы побоялись покупать за реальную стоимость. Польза очевидна — геймеры со стажем могут на примере своего опыта подтвердить, что иногда совершенно неожиданно удается найти игровые бриллианты, на которые, не поиграв, изначально смотрел со скепсисом.

Для разработчиков мультиплатформенных игр здесь тоже плюс, даже вне зависимости от того, получают ли они финансовые дивиденды от Microsoft за количество загрузок их игры пользователями сервиса. Если в проект играют на бесплатной основе – он возвращается в инфополе, активно обсуждается геймерами и при позитивных откликах может привлечь к игре владельцев консолей от Sony и Nintendo, которые, не имея возможности оформить подписку Xbox Game Pass, приобретут цифровую или дисковую копию игры на свою приставку.

Сила сервиса XGP в разнообразии, что также подтвердил глава игрового подразделения Microsoft Фил Спенсер в интервью изданию The Guardian. По словам Фила Спенсера, компания вряд ли бы финансировала разработку эпизодической игры Tell Me Why и полетный симулятор Microsoft Flight Simulator, если бы не Xbox Game Pass и преимущества, которые можно получить с помощью игр разного жанра и пятнадцатимиллионной аудитории пользователей, подписанных на сервис. Microsoft Flight Simulator так и вовсе отличный пример того, насколько выгодной для нишевых проектов может оказаться модель распространения по подписке. Несмотря на непопулярный жанр симулятор за несколько месяцев смог привлечь несколько миллионов игроков.

Еще более очевидно желание Microsoft разнообразить библиотеку Xbox Game Pass на ПК и консолях Xbox заметно в покупке многочисленных студий разработчиков, из-за чего после оформления сделки с Bethesda Game Studious в активе IT-гиганта окажется более 25 игровых студий. Нет причин сомневаться, что наличие мастеров жанра FPS из Machine Games и id Software, легенд ролевых игр из InXile Entertainment и Obsidian Entertainment, студии Тодда Говарда, ответственной за серию The Elder Scrolls и последние релизы во франчайзе Fallout, а также множества других профессионалов позволит насытить сервис контентом, рассчитанным на геймеров с самыми разными игровыми предпочтениями.

Однако, как мне видится, больше всего от сделки с Microsoft выиграют разработчики из Arkane, принадлежащие к конгломерату студий Bethesda Game Studious. За последние пять лет Arkane отметилась релизом двум проектов – Prey и Dishonored 2. Оба релиза получили хорошие оценки критиков, в кратчайшие сроки обзавелись культовым статусом и, тем не менее, провалились в продажах. Закономерное следствие двух провалов подряд – новая игра студии под название Deathloop. Выходящий в этом году шутер, по крайней мере в геймплейных роликах, выглядит значительно бюджетнее ранее упомянутых игр.

Если верить краткому описанию будущих проектов студии InXile Entertainment на сайте разработчиков и заявлениям индустриального инсайдера Джеффа Грабба, Microsoft не прочь выделить массивные бюджеты на игры собственных студий, что может крайне положительным образом повлиять на будущие релизы Arkane. Проекты студии уникальны в рамках современной индустрии и смогут стать жемчужиной Xbox Game Pass, привлекая к сервису новую аудиторию. Дополнительную уверенность в светлое будущее Arkane вселяет признание Фила Спенсера, который в интервью сайту Gamereactor сообщил, что хочет в сервисе увидеть как можно больше одиночных игр.

Недостатки Xbox Game Pass

Теперь перейдем к отрицательным сторонам Xbox Game Pass. Они в большей степени связаны с практическими сторонами сервиса и могут быть исправлены в будущем. Первая проблема заключается в том, что многочисленные релизы от сторонних издателей и разработчиков размещаются в XGP на временной основе, что может вызвать неприятности в случае, если проект понравится, к нему после прохождения или длительной паузы в прохождении захочется вернуться, но останется только вариант с покупкой полноценной версии игры. При этом длительность нахождения игр в сервисе не нормирована и может варьироваться в зависимости от проекта. Например, Red Dead Redemption 2 был доступен 4 месяца, когда в Devil May Cry 5 подписчикам сервиса можно было играть в течение года.

Для прохождения одиночных игр ограниченные сроки доступности проекта по подписке достаточны, чего не скажешь о мультиплеерных проектах. В этом случае оформить подписку на Xbox Game Pass в России или любой другой стране – лишь временная мера, аналог расширенной демоверсии, которая должна помочь определиться, заслуживает ли игра траты денег или нет. Дополнительное неудобство вызывает также необходимость платить за покупку DLC к доступным в сервисе играм от сторонних разработчиков, что опять же позволяет провести аналогии между XGP и масштабным сервисом по предоставлению демоверсий на крупные проекты.

Еще одна не столько претензия, сколько напоминание, что сервис Microsoft не панацея для геймеров, не пропускающих громкие игровые новинки – размещение в XGP громких хитов от сторонних издателей спустя несколько месяцев после официального релиза, либо их отсутствие вовсе. Упомянутые выше DMC 5 и RDR 2 в Xbox Game Pass появились спустя 4 месяца и полтора года соответственно с момента официального релиза. Потому ожидание добавления в сервис таких проектов, как Cyberpunk 2077, новых частей Call of Duty или Assassins Creed рискует быть не только длительным занятием, но иногда и бесперспективным. Подобное мнение подтвердил руководитель издательства Take-Two Штраус Зельник, компания которого разместила в Xbox Game Pass ряд своих крупных проектов, но в итоге оказалась не удовлетворена финансовыми дивидендами, полученными от распространения игр в сервисе по подписке.

Вероятно, в будущем проблема появления в XGP крупных релизов от сторонних компаний может немного решится после существенного увеличения количества активных пользователей сервиса и более гибкими условиями сотрудничества между издателями/разработчиками игр и Microsoft. В заявлении сайту The Verge Фил Спенсер подтвердил, что его компания открыта к разнообразным способам монетизации контента в Game Pass и индивидуально подходит к каждой игре от сторонних разработчиков и издателей.

Последний и, пожалуй, важнейший недостаток адресован не только сервису, но и всему игровому подразделению Microsoft в целом. Обладая почти тремя десятками внутренних студий компания выпустила в прошлом году всего три заметные игры: Microsoft Flight Simulator, Gears Tactics и Wasterland 3, когда конкурент в лице Sony отметился блокбастерами The Last of Us Part 2, Ghost of Tshushima и проектами масштаба поменьше — Sackboy: A Big Adventure и Demon’s Souls Remake. В этом году ситуация еще хуже и помимо мультиплатформенного Psychonauts 2 и Halo Infinite, который не имеет до сих пор даты релиза, на просторах Xbox Game Pass в ближайшее время не появится ни одного проекта от внутренних студий Microsoft.

Ответ на вопрос очевиден: игры в разработке. Только за прошлый год Microsoft анонсировала множество проектов от внутренних студий, включая State of Decay 3, Senua’s Saga: Hellblade II, перезапуск Perfect Dark и Fable, Forza Motorsport 8 и Avowed. Правда, практически все они представлены SG-роликами без геймплея, находятся на ранних этапах производства и не имеют даже ориентировочной даты релиза. Также можно вспомнить о двух пока неанонсированных масштабных RPG от InXile Entertainment и когорты студий Bethesda, в активе которых Starfield и The Elder Scrolls VI, имеющие все шансы стать эксклюзивами платформ Microsoft.

Мнение, будто Microsoft не сможет обеспечить подписчиков Xbox Game Pass обилием качественных игр – чистой воды нонсенс, при таком-то количестве внутренних студий с опытными разработчиками. Современные масштабные игры зачастую разрабатываются не меньше 4 лет, поэтому стоит запастись терпением, пока игровое подразделение Майкрософт покажет себя в лучшем виде. Правда, не исключены недостатки менеджмента внутри студий, приведших, по слухам, к проблемам разработки Halo Infinite и последующему переносу релиза игры. Но хочется верить, что это единичный случай. Также достаточно странно читать упреки в сторону Microsoft, гласящие о том, что из-за распространения игр по подписке компания не решится вкладывать внушительные финансовые средства в ААА-блокбастеры на манер эксклюзивов Sony.

Упомянутые в статье инсайдеры и разработчики неоднократно заявляли, что Microsoft не скупятся на создание игр от внутренних студий, предлагая девелоперам гигантские бюджеты и не вмешиваясь в творческий процесс. IT-гигант всеми своими действиями, включая покупку студии Bethesda за семь с половиной миллиардов долларов неоднократно доказывал, что не жалеет средств в борьбе за кошельки покупателей. Потому, учитывая все вводные данные, рискну предположить, что среди анонсированных и разрабатываемых сегодня студиями Microsoft проектов найдется немало блокбастеров, не уступающих размаху играм Sony.

Справедливости ради стоит сказать, что если прирост пользователей Xbox Game Pass окажется далеким от прогнозов компании, то закономерным образом могут урезать бюджеты игр. Но пока XGP удается стабильно наращивать активную аудиторию и за второй квартал финансового 2021 года доход игрового подразделения Microsoft вырос на 40%.

Отвечая на поставленный в заголовке вопрос, со своей точки зрения, готов расписаться под мнением, что Xbox Game Pass — скорее благо для игровой индустрии. Причем не только для подписчиков сервиса и сторонников игровых платформ Microsoft, но в том числе и для владельцев консолей семейства Playstation. Microsoft навязывает сильную конкуренцию Sony, заставляя ее создавать новые выгодные предложения для пользователей и не давая «уйти в отрыв», будучи окрыленной впечатляющими успехами Playstation 4.

Так, вероятно, что в ответ на появление Xbox Game Pass Sony решила улучшать преимущества подписки на Playstation Plus, добавив для подписчиков сервиса новую крайне выгодную функцию вместе с релизом Playstation 5 — PS Collection, предлагающий доступ к 21 крупной и получившей признание критиков и геймеров игре. В дальнейшем есть большая вероятность, что список игр начнет расширяться и некоторые релизы от Sony начнут добавлять в «коллекцию» с момента релиза. Речь идет не о крупных проектах, а о релизах меньшего класса, например, Destraction AllStars, который стал доступен подписчикам сервиса вместе с официальной датой выхода. Правда, проект доступен только в течение февраля, но никто не мешает Sony, в попытках конкурировать против Xbox Game Pass, расширить функционал PS Plus и срок раздачи игр подписчикам сервиса.

Почему Mass Effect: Legendary Edition не ремейк, а ремастер?

Недавно Mass Effect: Legendary Edition наделала много шуму в инфо-пространстве. Каждый уважающий себя геймер рад возможности перепройти данную космическую трилогию в обновленном виде. Однако один вопрос не дает покоя многим геймерам: почему Mass Effect: Legendary Edition – это ремастер, а не ремейк? В конце концов, это популярная тенденция последних лет использовать современные технологии, чтобы вывести на новый уровень устаревшие игры. Такие игры как Resident Evil 2 и Final Fantasy 7 были полностью воссозданы с нуля, чтобы больше понравиться современной аудитории. Game Informer напрямую задали этот вопрос разработчикам.

BioWare не считала, что это правильный подход к трилогии. Фактически, сделать серию ремастеров – было одной из вещей, о которой команда договорилась на самом раннем этапе создания Legendary Edition.

В BioWare заговорили о возможности обновить оригинальную историю Шепарда сразу после того, как была закончена Mass Effect: Andromeda. Целый год небольшая команда исследовала возможные пути, которые лучше всего подходят для этого. Команда всегда больше склонялась к ремастеру, как к самому оптимальному решению. Когда разрешение свыше было получено, команда также захотела пойти по пути, который руководитель проекта Мак Уолтерс называет «свежим мышлением». Это заставило их еще раз задуматься о том, что нужно сделать, чтобы создать хороший ремастер или же какие крупномасштабные изменения потребуется внести, что привело их к рассмотрению вопроса об обновлении движка.

«Мы открыли своего рода ящик Пандоры: «А что, если нам все же сделать ремейк?». На самом деле мы сели с командой Epic и поговорили с ними о Unreal 4 и спросили: «Чего нам будет стоить перенести игру на новый движок?». Мы быстро поняли, что помимо сложности, стоимости и всего этого, [в конце концов — это трилогия] серия действительно потеряла бы суть того, чем она была», – рассказывает Уолтерс.

Уолтерс использовал в качестве примера Kismet, язык написания скриптов на Unreal 3:

«Невозможно взять и просто автоматически заставить его работать в движке Unreal Engine 4, так что это означает, что вы переписываете сцены, сражения, то, как работают уровни, как работают наши пользовательские интерфейсы. По сути, потерялась бы суть того, чем была Mass Effect. Не говоря уже о том, как это отображается и во всем остальном. И поэтому в конечном итоге мы решили, что не будем менять Unreal Engine 3, дабы сохранить ощущение того, что было, но также предоставить себе возможность вносить улучшения».

BioWare хотели сохранить то, что делало историю Шепарда особенной, создавая ностальгический опыт, который не отклонялся бы от теплых воспоминаний игроков об их первом прохождении.

«Если говорить о ремейке, я уверен, мы бы просто пытались угнаться за нашей магией, которая была при создании оригинальных трех игр, но так бы и не смогли догнать. И дело даже не в том, что нужно было бы переделывать игру с нуля и создавать на новом движке. Речь шла о людях, о нематериальных активах. Другими словами не только о технологиях, а обо всем остальном, что объединяло нас при создании. Это была наша любимая франшиза, получившая высокие оценки. Не думаю, что мы могли бы повторить этот трюк снова.

После рассмотрения разных вариантов о возвращении трилогии, было довольно логично прийти к согласию, что ремастер — это лучший выбор. Было важно сохранить нечто, что заставляло людей влюбляться в серию. BioWare не хотела вносить какие-либо серьезные изменения в основной контент, которые могли бы поставить под угрозу данное чувство.

Уолтерс называет Mass Effect их любимой франшизой и добавляет:

«Если вы посмотрите на то, как фанаты говорят о Шепарде, они всегда говорят «Мой Шепард» или «Моя Шепард». Они очень собственнически относятся к Шепарду в хорошем смысле. И, конечно же, это означает не только Шепарда как персонажа – это также про историю Шепарда. Беря во внимание все это, мы сказали себе: если сюжет и все сделанные выборы это то, что все любят до такой степени, что называют их «Мои», то ремейк просто не обсуждается. Мы не будем менять ничего в этом плане. Это подтолкнуло нас к направлению ремастера. Многие любят эту игру и хотят окунуться в нее снова, хотят снова испытать те чувства, а также поиграть в нее на своем новом оборудовании, и желательно, чтобы игра соответствовала современным стандартам.

«Это было похоже на что-то вроде Корабля Тесея [имеется в виду парадокс –прим. переводчика]: «Насколько много элементов мы можем заменить, чтобы трилогия все еще оставалась собой?». В ремейке вы абсолютно будете уже не на том корабле, когда как в ремастере это тот же набор инструментов, те же уровни, те же персонажи, только отполированные. Вот откуда у меня этот фактор ностальгии, и я бы определенно потерял многое как фанат, если бы мы пошли другим путем».

Это не значит, что улучшения ремастера касаются только визуальных эффектов. BioWare потратили время на то, чтобы структурировать отзывы фанатов о минусах первых игр. Так, появились изменения в Мако, более быстрое время загрузки чертовых лифтов, превращение пустынных уровней в более яркие и наполненные контентом, а также наличие единой схемы управления и HUD на протяжении всей трилогии. И это только некоторые из дополненных улучшений.

Однако само собой разумеется, что Mass Effect: Legendary Edition не собирается кардинально изменить или переопределить то, как вы помните историю Шепарда. Мик, как давний фанат, сказал отличную вещь:

«Для меня это чувство ностальгии. И оно живо до сих пор. Я даже иногда испытываю его, когда попадаю в Президиум в Mass Effect 1. Если бы я переделал его, даже используя те же архивы и инструменты для создания Президиума на Unreal 4, то это все равно был бы уже не тот Президиум».

Это официальная позиция разработчиков. Можно также предположить, что у издателя сейчас нет ресурсов, чтобы переделать с нуля все три классические части, или же их никто не хочет выделять. У BioWare все еще достаточно других проектов, которые явно находятся в приоритете. И хотя стоит признать, что и в виде ремейка игра смотрелась бы не хуже, ремастер действительно подарит нам чувство чистой ностальгии и сделает игровой процесс в разы приятней.

Лучший косплей недели — Йеннифэр в Cyberpunk 2077, сексуальная Леди Димитреску, Элли и аниме

Представляем очередную часть нашей подборки, где мы собрали самый яркий, запоминающийся, профессиональный и попросту лучший, на наш взгляд, косплей недели. Красивые модели, качественные перевоплощения и мастерство умелого фотографа — все в одной подборке.

Реви — Пираты «Черной Лагуны»

Начнем подборку лучшего косплея уходящей недели с нуарной работы фотографа islen Δ photo по мотивам манги и аниме-сериала Пираты «Черной Лагуны». В новом фотосете косплеер Ониксия Софиникум предстает перед нами в образе Реви и одновременно каноничной Femme Fatale 20 века с обязательным атрибутом в виде дымящейся сигареты в руке.

Зеро Ту — Darling in the Franxx

Для поклонников аниме представляем еще один фотосет — в этот раз от косплеера CaticornPlay, решившей обратить внимание на персонажа Зеро Ту из аниме-сериала Darling in the Franxx.

Черная Вдова — Мстители

В свете скорого выхода фильма «Черная вдова», релиз которого намечен на май 2021 года, предлагаем обратить внимание на тематическую работу фотографа Кристины Бородкиной. Фотосет демонстрирует Наташу Романову ака Черную вдову, искусно исполненную косплеером Мирославой Ладовир.

Элли — The Last of Us Part 2

Чрезвычайно аутентичным и атмосферным косплеем отметились фотограф ALICEYURIC I PHOTO и модель Александра Шенк, воссоздав в новом фотосете героиню The Last of Us Part 2 Элли в антураже мрачного постапокалиптического будущего.

Леди Димитреску — Resident Evil Village

Одновременно аристократическая и сексуальная внешность Леди Димитреску вместе с вампирским амплуа и трехметровым ростом обеспечили персонажу роль любимца геймерской аудитории и главной героини многочисленных косплеев. Кажется, что за последнее время персонажа стало даже слишком много в инфополе, но это нисколько не помешает нам отметить бриллианты косплея, коим в полной мере является работа фотографа Milligan и косплеера Галины Жуковской.

Йениффер — Cyberpunk 2077

Наконец, в качестве завершения подборки лучшего косплея недели представляем новую работу фотографа Aku | 悪, где чародейка Йеннифер из вселенной «Ведьмак» гармонично представлена в антураже высокотехнологичного сеттинга Cyberpunk 2077. Роль Йеннифер сыграла Оксана Фрост. За помощь в подготовке фотосета отдельная благодарность KARTEL MEDIA.

Главное с Nintendo Direct, В сети появился исходный код GTA III и Vice City, Аниме по Dota 2 — дайджест игровых новостей №3.02. Часть вторая

Читайте в новом выпуске игровых новостей: Главное с Nintendo Direct; Финальная версия исходного кода GTA III и Vice City уже в сети; Аниме по Dota 2; Слухи о BlizzCon 2021; FPS Boost от Microsoft; Олдскул шутер Compound Fracture про отстрел динозавров.

Ремастер The Legend of Zelda: Skyward Sword и трилогия Ninja Gaiden — главные анонсы с Nintendo Direct

17 февраля прошла новая Nintendo Direct, где большая N показала ряд своих новых проектов. Несмотря на всеобщее ожидание, громких анонсов практически не было, поэтому рассказываем о самом главном.

  • Анонсирован ремастер The Legend of Zelda: Skyward Sword. В игру добавили управление при помощи кнопок, которое нужно комбинировать с движениями. Релиз состоится 16 июля. Предзаказ уже открыт.

  • Выход яркого шутера Splatoon 3 состоится только в 2022 году.

  • Выход переиздания Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse запланирован на 16 марта не только на Switch, но и на все актуальные платформы.

  • Эксклюзивно на Switch в этом году стоит ждать и условно-бесплатный шутер Star Wars Hunters.

  • 10 июня на все актуальные консоли и ПК выйдет переиздание Ninja Gaiden: Master Collection, куда вошли Ninja Gaiden Sigma, Ninja Gaiden Sigma 2 и Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge.

  • Samurai Warriors 5 — выход игры уже этим летом.

Ряд других меньших игр анонсированных на выставке вы можете увидеть в записи трансляции.

Исходные коды GTA III и Vice City, созданные при помощи обратного инжиниринга, обрели финальную форму

Еще с 2018 года группа энтузиастов решила при помощи обратного инжиниринга воссоздать исходный код GTA III и Vice City. Собирая их по частям, на этой неделе наконец-то появились их версии 1.0. Сейчас они находятся в свободном доступе, а значит, дают полную свободу тем, кто хочет усовершенствовать классику.

Например, теперь игры намного легче портировать на современные платформы или же улучшить улицы Вайс-Сити и Либерти Сити при помощи трассировки лучей. Последнее, к слову, уже можно найти в сети, а порты игр на современные консоли появились еще раньше на основе ранних версий кода двух игр.

Также сообщество ввело ряд улучшений для существующих версий GTA: убрали баги, подгрузку между островами, создали свободную камеру, ввели поддержку XInput. Сообщество уже планирует ряд других улучшений.

Так как код основан на обратном инжиниринге, правообладатели не могут заблокировать его, ибо фактически полученный исходный код не является тем самым кодом созданным Rockstar. Кроме того, ассеты для игр нужно брать из своих собственных лицензионных версий.

Netflix выпустит аниме по Dota 2

Неожиданно Netflix анонсировал выход 25 марта аниме по Dota 2 — «Dota: Кровь дракона», созданного при поддержке Valve. Всего в нем восемь серий и все они выходят в один день.

В сюжете будут задействованы персонажи из игры, а ведущие роли займут драконий рыцарь Дэвион и лунная принцесса Мирана. По сюжету Дэвион, желающий уничтожить всех своих врагов, столкнется с расой древних драконов и вместе с принцессой Мираной окажется втянут в масштабный конфликт.

Сценаристом выступил автор «Люди Икс: Первый класс» и первого фильма про Тора Эшли Миллер, а за анимацию отвечает аниме студия MIR, за плечами которой уже есть видеоигровая аниме-экранизация Mortal Kombat Legends: Scorpion’s Revenge.

Это первая удачная попытка Valve экранизировать один из своих хитов. Несколько лет назад они также пытались сделать мультфильм по Team Fortress 2 совместно с телеканалом Adult Swim, однако команды не сошлись во мнениях.

Слухи о BlizzCon 2021: ремейк Diablo II и новая информация по Diablo IV

Скоро состоится ежегодная BlizzCon —посвященная новым проектам от Blizzard выставка. В сети уже полно слухов касательно того, что мы увидим на ней.

Из главного, по сети упорно распространяется информация, что мы увидим на ней Diablo II Resurrected — ремейк Diablo II. Также нас ждет показ новой локации из Diablo IV и новый класс персонажа.

Также стоит ждать и несколько мобильных игр по вселенной WoW. Упорно продвигается слух, что одна из них будет посвящена сражениям питомцев. Из более мелких слухов:

  • Стоит ждать WoW: The Burning Crusade Classic
  • Официальная дата выхода Diablo Immortal
  • Новые подробности о лоре Overwatch 2 и детали разработки игры. Возможно, нас ждет демонстрация некоторых новых героев.
  • Также, по словам стримера Metro, скоро Overwatch переведут на условно-бесплатную модель распространения, однако очень маленькая вероятность, что об этом расскажут на самой BlizzCon.

FPS Boost — новая технология для Xbox, улучшающая фреймрейт игр по обратной совместимости

FPS Boost это новая технология от Microsoft, которая будет повышать частоту кадров старых игр на Xbox Series, которые вы запускаете по обратной совместимости. Она будет повышать фреймрейт в два раза, а в некоторых играх — даже в четыре. Пока что она доступна лишь для ограниченного числа игр, но в дальнейшем список будет расширяться. Среди первой партии:

  • Far Cry 4
  • Sniper Elite 4
  • UFC 4
  • Watch Dogs 2
  • New Super Lucky’s Tale

Если говорить конкретно, все из перечисленных игр, которые запускались на 30 fps, теперь работают при всех 60-ти. В случае с New Super Lucky’s Tale все даже лучше и она запускается при 120fps на обеих новых консолях Microsoft.

Compound Fracture — олдскульный шутер стилизованный под проекты с PS1 про охоту на динозавров, навевающий воспоминания о Dino Crisis

Compound Fracture — это стилизованный под игры с PS1 шутер созданный всего тремя людьми, где нам предстоит отстреливать доисторических ящеров. Причем сюжетная завязка у него довольно странная. Так, некая корпорация ChronoGas, занимающаяся поставкой нефти по всему миру, должна столкнуться с проверкой безопасности. Видимо, во время нее что-то пойдет не так.

Данный проект — линейный шутер со множеством видов оружия и улучшений к нему. Даты релиза у игры еще нет, но выйти она должна в Steam.

MetaHuman Creator от Epic — это будущее индустрии или шаг назад?

В начале февраля Epic Games представили свою новую технологию MetaHuman Creator, которая позволит создавать реалистичные 3D модели людей всего за несколько часов. Ранее подобное требовало очень много времени и сил, однако Epic решили бросить этому вызов. Несмотря на то, что эффект зловещей долины все еще присутствует в цифровых версиях людей из MetaHuman Creator, результат все равно впечатляет. Разберем, что из себя представляет MetaHuman Creator, будет ли он новым этапом в индустрии, или же наоборот, представляет собой угрозу для нее.

Выход из зловещей долины

Думаю, каждому геймеру, который хоть раз играл в RPG или другие игры с возможностью создания персонажа знакома история, когда вы наслаждаетесь просторами игры, ее механиками и сюжетом, и однажды решаете со скуки рассмотреть модель своего персонажа, чье нереалистичное, похожее на робота лицо нарушает погружение, предоставляемое окружающей средой. Хотя такое бывает и не только в играх, где можно самому слепить своего героя… Создавать аутентичные человеческие модели, не заходя слишком далеко в зловещую долину непросто, но все же Epic Games решили бороться с этим. И пока что MetaHuman Creator выглядит как воплощение мечты дизайнеров о создании фотореалистичных моделей всего за несколько часов работы.

Epic, пожалуй, наиболее известна благодаря Fortnite, самой популярной игре на планете, несмотря на то, что она была удалена с iPhone. Несправедливо на второй план отходит то, что вместе с этим они являются создателями одного из двух самых популярных движков в индустрии Unreal Engine. И хоть в самой Fortnite модели персонажей не выглядят реалистично, это не означает, что сам движок не позволяет работать с моделями другого типа.

Если говорить о новой технологии, созданные при помощи MetaHuman Creator лица, выглядят неплохо, но их синтетическое происхождение явно дает о себе знать. Скорее всего, в будущем это исправят, а в купе с тем, что каждая модель, созданная в редакторе, поставляется со всем необходимым для загрузки в Unreal Engine с полным контролем анимации, это уже делает ее востребованной. Epic утверждают, что процесс создания цифровой модели персонажа часто занимает недели или месяцы, но в MetaHuman можно сделать то же самое за час или два.

Вы можете подумать, что перепробовав в играх немало редакторов персонажей, для вас не будет проблемой вникнуть с нуля в технологию от Epic. Но вы ошибаетесь – уровень детализации в MetaHuman совершенно другой. Epic заявляют, что их облачная библиотека обрабатывает каждое минимальное вносимое пользователем изменение, обеспечивая беспрецедентный уровень детализации и реалистичности. Вы также получаете полные исходные данные Maya 3D. На этом этапе огромная степень настройки рендеринга доступна через функции самого Unreal Engine 4, а также на предстоящем UE5.

На данный момент вы можете попробовать демоверсию технологии, доступную в UE4. MetaHuman работает без сбоев даже на скромной системе, потому что самая сложная работа выполняется в облачном сервере Epic с помощью технологии Unreal Pixel Streaming. Вам не нужны знания в программировании, чтобы начать пользоваться программой, но повторимся, что работать с MetaHuman сложнее, чем с обычным конструктором персонажей.

Хорошо это или плохо?

Сама технология не является огромным шагом вперед в визуальном дизайне или графике. Она потрясающая и без сомнения, в конечном итоге будет козырем Unreal Engine 5. Однако вряд ли она заставит руководителей студий избавиться от специалистов по созданию реалистичных персонажей, заменив их на технологию от Epic Games.

Главная фишка редактора – его доступность. MetaHuman не только упрощает создание персонажей, которые выглядят действительно впечатляющей, как для смоделированных благодаря ряду параметров редактирования, но и как инструмент, позволяющий передавать всю нагрузку в облако. Для небольших инди студий это будет подарок с небес. Раньше возможность создавать персонажей, которые выглядели бы так реалистично, в значительной степени ограничивалась разработчиками, у которых были большие ресурсы на штат художников и целую команду по motion capture.

MetaHuman предстоит пройти долгий путь, прежде чем он будет готов к массовому рынку, и еще более длинный путь, прежде чем он станет отраслевым стандартом. Хотя как по мне – данный стандарт может быть весьма спорным.

Это фантастическая идея — сделать такую технологию более доступной для малых разработчиков. В таких играх как Death Stranding и The Last of Us Part 2 реалистичные визуальные эффекты обычно используются, чтобы показать эволюцию технологий видеоигр. Есть только некоторые игры, которые не были бы такими же, если бы в них не было такого визуального стиля, и есть много разработчиков, которым приходится тратить слишком много ресурсов на то, чтобы воплотить этот стиль в жизнь.

Проблема в том, что эволюция игровой графики в ААА-проектах на протяжении многих лет показала, что все больше и больше разработчиков стремятся к более реалистичной графике. Культурная эволюция среды предполагает, что среди геймеров растет ожидание, что самые продвинутые игры будут иметь этот визуальный стиль. В идеале создание инструментов, необходимых для лучшего рендеринга этих визуальных эффектов, помогает тем, кто все равно планировал их использовать. Однако как показывает история, именно ограничения и недоступность в какой-то мере способствуют появлению уникальных вещей.

Один из лучших примеров это такие игры как Undertale или Minecraft. Что Эрик Барон, что Маркус Перссон создали уникальный внешний вид своих игр именно по причине того, что каждый из них не умел рисовать, а позволить нанять художника они не могли. При этом обе игры [хоть фан-база и портит им имидж] сегодня считаются современной классикой. В какой-то мере их визуальный стиль является их фишкой и это странно, если бы от них требовался реалистичный стиль как стандарт качества.

Также обстояли дела и в эпоху портативных консолей как Game Boy Advance и Nintendo DS. Портативные игровые устройства бросили вызов в создании уникальных вещей из-за своих ограничений. Они не могли позволить себе уровень качества консольных игр, но давали разработчикам использовать иные возможности. Они также дали таким компаниям, как Nintendo, возможность поддерживать 2D-игры в то время, когда 3D становился новым стандартом.

Всегда есть обеспокоенность, что такие вещи как MetaHuman Creator могут заставить со временем людей относиться к 2D или стилизованным проектам с обесцениванием.

Несмотря на то, что в будущем в MetaHuman Creator введут возможность создавать как раз стилизованные модели, речь идет о том, что когда появляется доступность, пропадает надобность изворачиваться и разрывать шаблоны. Поэтому ситуация с данным редактором – это палка о двух концах. С одной стороны появится возможность для многих разработчиков создавать реалистичные модели, но с другой стороны, когда пропадет сдерживающий фактор бюджетов и долгого времени, это может привести к неоднозначным последствиям.

Когда Unity и Unreal Engine стали бесплатными, случился бум инди индустрии, и магазины наполнили как хорошие игры, так и целая тонна ужасных поделок, среди которых с каждым годом все труднее найти что-то стоящее.

Главные будущие фильмы и сериалы по мотивам видеоигр

Еще в начале прошлого десятилетия у фильмов по играм была незавидная репутация, ибо все они были если не проходняком то, как минимум, постоянно переписывали оригинальные посылы первоисточника. Сегодня же видеоигры стали массовым явлением, а значит, есть общественный запрос на продукты по культовым франшизам. Это было лишь вопросом времени, когда Голливуд разглядит весь потенциал любимых геймерами сюжетов и приложит к ним руку.

На сегодняшний день у нас есть огромный список фильмов, сериалов и даже аниме по видеоиграм, которые в скором времени появятся как на стриминговых сервисах, так и на больших экранах.

Обо всех главных адаптациях видеоигр Алиса рассказывает в своем новом видео. Вероятно, вы даже и не знали, что в некоторых из них задействованы такие известные личности из индустрии как Крис Коламбус, Крейг Мейзин, Том Холланд или именитые создатели аниме вроде Studio Trigger.