Юбилей легенды: Какой бы могла быть Resident Evil 1996 года


Серия Resident Evil и в особенности ее первая часть по праву считается одним из самых культовых хоррор произведений. Ее огромное наследие до сих пор продолжает существовать и уже в этом году мы увидим Resident Evil Village. Самое смешное, что изначально Resident Evil прошла через много итераций и разработчики вряд ли могли знать, что их игра выстрелит в ее конечном виде. Ведь когда-то, она могла превратиться в игру о киборгах и призраках. Сегодня, когда оригинальная игра празднует свое 25-летие, давайте вспомним некоторые факты о разработке оригинальной Resident Evil, которые вы могли не знать. Мы поговорим о том, какой бы могла быть Resident Evil 1996 года.

Юбилей легенды: Какой бы могла быть Resident Evil 1996 года

Игра планировалась как FPS

Это довольно известный факт, но его сложно не упомянуть. В самых ранних версиях сборки Resident Evil для PlayStation использовалась перспектива от первого лица. Разработчики предполагали, что они сделают что-то среднее между Doom и тем, что в итоге получилось. Увы, идея и концепт-арты по FPS быстро канули в лету. В какой-то мере той, какой серия стала сейчас, она должна была быть еще 25 лет назад.

Юбилей легенды: Какой бы могла быть Resident Evil 1996 года

Тогда это не получилось реализовать из-за технических ограничений PlayStation, которые делали воплощение подобной идеи довольно трудной. Вместо этого они решили использовать фиксированную систему камер, позаимствовав идею из Alone In The Dark. Однако как мы знаем, FPS перспектива только скрасила игру и позволила ей обрести новую жизнь сегодня.

Изначально Resident Evil была духовным продолжением Sweet House для Super Nintendo

Resident Evil зародилась как духовный преемник культовой классической хоррор игры для Famicom, Sweet Home. Capcom, по сути, хотела создать игру, в которой были бы представлены многие из ее ключевых элементов, но в качестве самостоятельного продукта. Кроме того, игру планировали выпускать исключительно на SNES, однако к тому времени на рынке появилась PlayStation, убедившая Capcom своим техническим превосходством сделать RE некстген проектом, из-за чего увеличились сроки производства игры и ее формат.

Таким образом, приоритет отдали самостоятельным идеям, а не наследованию Sweet Home.

В игру хотели ввести комедийного персонажа списанного с Эдди Мерфи

Известный концепт-арт из первых этапов разработки Resident Evil показывает, что первоначальными четырьмя главными героями были Джилл, Крис, Дьюи и Гельцер. Дьюи был описан как комический персонаж, который, по мнению некоторых, был создан по образу Эдди Мерфи, в то время как Гельцер был спецом по тяжелому оружию и даже имел пару кибернетических имплантов.

Юбилей легенды: Какой бы могла быть Resident Evil 1996 года

Когда команда решила отказаться от ранних научно-фантастических элементов проекта, Гельцера в конечном итоге заменил Барри. Что касается Дьюи, считается, что его заменила Ребекка Чемберс, несмотря на то, что это два очень разных персонажа.

Ранние сборки Resident Evil были слишком похожи на Mega Man

В течение короткого периода времени Resident Evil представляла собой игру о четырех генетически модифицированных оперативниках, сражающихся со злым ученым и его армией сверхъестественных монстров в особняке с привидениями. Это звучало абсолютно дико.

От идеи отказались, так как кибернетические герои и злые ученые казались Capcom по концепции слишком близкими к серии Mega Man. В итоге каждый элемент данной концепции был удален из игры. Тем не менее, призраков попытались вернуть в Resident Evil 4, но и от идеи также было решено отказаться.

Среди врагов предусматривались дети-зомби

Среди концепции врагов студия планировала ввести в игру детей зомби, что явно было отсылкой к работе Джорджа Ромеро «Ночь живых мертвецов». В игре даже расписали отдельный момент, когда игрок должен был столкнуться с ними, но в итоге этот этап и противников решили не реализовывать.

Причина довольно проста – Синдзи Миками и Capcom посчитали, что это неправильно заставлять игроков стрелять в детей, пусть они даже были зомби. Забавно, что их коллегам по цеху из Black Isle Studios на другом конце планеты моральные барьеры не помешали позволить игроку подобное в перовой Fallout.

Изначально в игре не было собак, и их место занимали пауки

Момент в Resident Evil, когда собака прыгает в окно прямо при смене фиксированной камеры – считается одним из самых страшных в истории игровых хорроров. В этой сцене [как и во всей игре] по ранним планам собак могло и не быть, так как изначально на их месте были огромные пауки. И они даже присутствовали в первых демонстрациях геймплея.

На самом деле неясно, были ли пауки просто временными моделями, до того как студия заменила их собаками, или же она действительно хотела сделать их постоянными врагами. С тем учетом, что на данном этапе создания команда очень сильно меняла планировку особняка и его коридоров, высока вероятность, что пауки действительно были рядовыми врагами еще задолго до собак.

Изначально противники были куда умнее

С большинством врагов Resident Evil довольно просто справиться, и самым большим препятствием, как правило, является управление и ограниченные ресурсы. Тем не менее, в ранних сборках игры, как сообщается, были гораздо более продвинутые зомби, которые использовали несколько атак. Некоторые враги были настолько прорабоатанные, что разработчики даже, как сообщается, работали над механикой ловушек, чтобы сдерживать противников.

Члены команды разработчиков RE говорят, что для реализации этих концепций существовала технология, но у них просто не было времени на ее полировку, поскольку сроки производства начали приближаться к завершению, и было решено отказаться от нее, а врагов сделать менее опасными.

Для игры записали японскую озвучку, но так и не использовали

Resident Evil славится своей настолько плохой английской озвучкой, что она даже хороша. Она также попала в книгу рекордов Гиннеса как самая худшая озвучка игр того времени. При этом в оригинальной версии игры не было японской озвучки, даже несмотря на то, что Capcom планировала выпустить игру в Японии раньше, чем во всем остальном мире. Что примечательно, для игры даже записывали японский дубляж, но в итоговую версию игры его не включили.

Юбилей легенды: Какой бы могла быть Resident Evil 1996 года

Как нам известно, команда стилистически чувствовала, что имеет больше смысла использовать американских актеров, поскольку действие игры происходило в Америке. Также было отмечено, что многие сотрудники считали японские голосовые записи довольно плохими, что еще более смешно в контексте качества западного дубляжа.

Враги могли прорываться сквозь закрытые двери, вынуждая ставить баррикады

В ремейках второй и третьей части Resident Evil зомби могут выламывать двери, за которыми вы скрылись. Что ж, эта идея могла получить реализацию еще в самой первой части игры. Ранние концепции дизайна Resident Evil позволяли зомби перемещаться между комнатами, чтобы преследовать игрока. Фактически, план состоял в том, чтобы внедрить систему, которая требовала бы от игроков забаррикадировать за собой проход, чтобы не дать зомби следовать за ними.

Опенинг в Resident Evil подвергся цензуре в США

Вступительный кинематографический эпизод игры подвергся жесткой цензуре в США. Мало того, что его сделали черно-белым, некоторые сцены были полностью вырезаны или иным образом тщательно отредактированы. Например, в цензурированной версии убрали то, что Крис курил.

Позже планировалось выпустить версию вступления без цензуры, но из-за ряда ошибок они перевыпустили в другой версии игры тот же обрезанный опенниг. Хотя версию кат-сцены Resident Evil без цензуры можно спокойно посмотреть сейчас.

Источник: cadelta.ru



Логотип Labuda.blog
Авторизоваться с помощью: 
Яндекс.Метрика