Разбираем, как Resident Evil 7: Biohazard воскресила франшизу


В прошлом месяце Capcom отчитались, что Resident Evil 7 продалась тиражом в 8 миллионов копий, что сделало ее самой продаваемой игрой серии. Изначально же после анонса поклонники настороженно восприняли идею о том, что серия переходит в вид от первого лица. Но после релиза в 2017 году стало ясно, что эти и другие перемены явно были к лучшему. Resident Evil 7: Biohazard вернулась к истокам серии survival-horror. Геймплей, ориентированный на исследования, заменил безостановочный экшен, что было именно тем, что искали поклонники еще после пятой части. Давайте разберем, как Resident Evil 7 воскресила франшизу.

Разбираем, как Resident Evil 7: Biohazard воскресила франшизу

[Не] еще один экшен

Смотря на игру сегодня, какая она медленная и пугающая, немного парадоксально знать то факт, что изначально она должна была стать точно такой же, как и Resident Evil 6 c обилием экшена и взрывов.

«Мы все еще разрабатывали концепцию с тем же типом мышления, [который у нас был] после Resident Evil 6, но на самом деле ничего не получилось», — сказал продюсер серии Масачика Кавата в документальном фильме о создании игры.

RE7 всеми силами пыталась найти новую опору, пока исполнительный продюсер игры Джун Такеучи не предложил полностью изменить структуру игры и сделать собственную версию «Техасской резни бензопилой», но смешав ее с мотивами «Зловещих мертвецов» Сэма Рэйми. А именно создать игру в замкнутом пространстве с небольшим количеством персонажей. Сделать ее компактной, но глубокой. Таким образом, они смогли отойти от сковывающей их многие годы структуры.

Разбираем, как Resident Evil 7: Biohazard воскресила франшизу

Дело в том, что после того как в 2007 году Синдзи Миками задал серии новый вектор развития в Resident Evil 4, студия пыталась расширять заложенные им идеи по прогрессии. А это значит добавлять в игру больше персонажей, больше экшена и повышать ставки. В итоге в шестой части все доросло до такого масштаба, что в ней даже появился кооперативный режим. С RE7 они начали сначала.

Такеучи выбрал в качестве руководителя Коси Наканиси, возглавлявшего команду разработчиков Resident Evil: Revelations . Хотя Revelations не обошлась без проблем, спин-офф «запертый на корабле» был ближе всего к тому, чтобы передать клаустрофобию, которая изначально помогла серии Resident Evil.

Разбираем, как Resident Evil 7: Biohazard воскресила франшизу

Команда Resident Evil 7 начала собираться в январе 2014 года, но всерьез производство стартовало только в феврале. Хотя технически это продолжение, у них не было конкретной структуры, вокруг которой можно было бы выстраивать игру, поэтому команда сняла короткий ролик, чтобы попытаться визуализировать, как Resident Evil 7 может выглядеть, если они пойдут вперед.

Уже тогда ролик определил атмосферу и эстетику игры, которая сохранилась до самого конца. Безусловно, во время разработки она поменялась и достаточно много элементов так и не попали в финальный продукт, но если вы играли в RE7, то явно увидите в нем все, что есть в игре. Ролик разослали по другим отделениям Capcom, чтобы получить отзывы, и это был хит…

…А потом случился P.T.

В это же время Хидео Кодзима и Гильермо дель Торо выпустили свой, не побоюсь этого слова, уникальный играбельный тизер к Silent Hills. Та гигантская волна, которую подняла эта короткая демоверсия, очень напугала Capcom, так как грозила им огромным конкурентом на горизонте в лице давних соперников по жанру. Вопреки распространенному мнению, что P.T. был идейным вдохновителем для Resident Evil 7 – это совсем ни так. В Capcom действительно волновались, ибо общий стиль и атмосфера их игры и проекта Konami были максимально похожими, поэтому как говорят девелоперы, они были теми [и скорее всего единственными], кто больше всего радовался, что Konami отменили игру.

Вероятно, что если бы Silent Hills таки вышел, новая RE7 не избежала бы клейма «клона», поэтому ее отмену можно назвать во многом одним из условий успеха RE7. Однако Capcom в последующем позаимствовали концепцию играбельного тизера и выпустили демоверсию в VR известную как KITCHEN, а позже, ближе к релизу, выпустили демо Beginning Hour. Это также подогрело интерес к игре.

Разбираем, как Resident Evil 7: Biohazard воскресила франшизу

«Welcome to the family, son»

Главным героем игры стал Итан Уинтерс, приехавший в старое поместье в Луизиане искать свою жену Мию, пропавшую три года назад. Там он сталкивается с семьей каннибалов по фамилии Бейкер. Хоть Итан и не такой хороший боец как прошлые протагонисты из STARS, будучи загнанным в угол он все равно хорошо справляется.

Resident Evil 7 содержит игровой процесс, основанный на исследовании с ограниченными ресурсами, что является обратным взглядом к истокам франшизы. Как и в оригинальных играх, Resident Evil 7 требует менеджмента инвентаря и планирования атак. Враги сильны, а бои с боссами сложны.

Разбираем, как Resident Evil 7: Biohazard воскресила франшизу

Руководитель игры Коси Наканиси вспоминает, что у семьи Бейкеров когда-то был домашний питомец, который появился во время одной из ранних сцен игры. Это может быть не точно, но собаку звали Дайан.

По словам Такеучи, они также создали прототип зомби-врага, который мог улавливать дыхание игрока, поэтому вам нужно было удерживать кнопку задержки дыхания и проскользнуть мимо. В это время счетчик показывал, сколько еще вы можете задерживать дыхание.

«Это была действительно забавная идея, — рассказывает Такеучи, — но мы обнаружили, что люди, как правило, напрягаются и задерживают дыхание по-настоящему, что делает игру очень утомительной. На бумаге это была отличная идея, но мы отказались от нее, потому что думали, что выполнение подобного в течение 15 часов вызовет у людей гипоксию [состояние, когда мозгу не хватает кислорода]».

Разбираем, как Resident Evil 7: Biohazard воскресила франшизу

Но даже и без подобных врагов и с обновленным геймплейным ядром игры на новом движке RE Engine главной ее жемчужиной стали антагонисты – Бейкеры. Каждый участник семьи предстает перед нами еще в прологе, когда Итан попадает на семейный обед с мертвечиной, что явно было вдохновленно идентичной сценой в «Техасской резне бензопилой».

Одна из причин, почему Resident Evil 7 так удачно работает и действительно пугает, так как благодаря каждому Бейкеру разработчики смогли ввести в игру сразу несколько поджанров хоррора. Так, Джек олицетворяет жанр слэшера, где всегда есть один маньяк, охотящийся на группу людей, это та же «Техасская резня бензопилой» или «Пятница 13». Маргарет явное отражение боди-хоррора, который зачастую пугает деформированным человеческим телом или любой неприятной органикой, как это делают «Восставший из ада», «Чужой», «Нечто», «Голова-ластик» Дэвида Линча, ну или творчество Дзюндзи Ито.

Разбираем, как Resident Evil 7: Biohazard воскресила франшизу

Лукас – это психологический хоррор по типу «Пилы», концепция которой практически полностью повторяется на уровне с запертой комнатой этого маньяка. Ну, а Эвелина явный оммаж на фильмы ужасов о призраках. А также не могу утверждать, но думаю, что на ее образ повлияла и Альма из F.E.A.R.

Встреча с новым членом семьи, по задумкам Наканиси, должна была отличаться и требовать от игрока разных тактик, а не банального высаживания патронов во врага. Каждый бой с боссом, хоть и не настолько разнообразен в паре моментов, как задумывалось девелоперами, действительно был уникальным, начиная от потасовки с Джеком в гараже или подвале, где явно мы можем наблюдать отсылку к классике хорроров Clock Tower, так и бой с Маргарет в оранжереи и другие стычки.

Как в старые добрые

Кроме блестящих антагонистов пугал и сам тип положения Итана. Изолирующий характер резиденции Бейкеров поглощает любого, кто входит в нее, от несчастной съемочной группы Sewer Gator до самого Итана. Когда Итан находит союзников, они часто исчезают. Заместитель шерифа Дэвид Андерсон дает луч надежды в начале игры, прежде чем его жестоко убил Джек Бейкер. Более поздние союзники также становятся жертвами монстров.

«У меня есть страх смерти, который, я уверен, разделяют все. Но что меня также пугает, так это идея полной потери связи с миром. Мысль о полной изоляции от мира, который вы знаете, меня пугает больше всего», — сказал Кавата Kotaku, отвечая на вопрос о создании атмосферы в игре.

Немалую роль сыграла и возможность сыграть в игру в VR, что стало действительно пугающим опытом и новым уровнем страха.

Практически по всем параметрам Resident Evil 7 имела успех, вдохнув жизнь во франшизу, которую некоторые люди списали со счетов. Такая реакция, похоже, воодушевила разработчиков, отчего в будущем мы увидели ремейки Resident Evil 2 и Resident Evil 3.

Разбираем, как Resident Evil 7: Biohazard воскресила франшизу

Resident Evil 7 сохранила знакомые аспекты предыдущих частей. Конечно, в игре появляется печально известная корпорация Umbrella и характерные для серии зомби-подобные существа. Однако вернувшись к истокам survival-horror, Resident Evil 7 успешно сбалансировала новые концепции с существующим каноном. Хотя игра отличалась от того, к чему привыкли фанаты, Capcom удалось создать атмосферу, которая постоянно напоминала игрокам, что они играют в настоящий Resident Evil как в старые добрые времена. Это я считаю это еще одной причиной успеха.

Судя по тому, что мы знаем о грядущей Resident Evil Village, Capcom сохраняет лучшие элементы RE7. Геймплей останется от первого лица, а сюжет снова будет сосредоточен на Итане Уинтерсе. Кроме того, похоже, что серия продолжит пробовать что-то новое, с образами оборотней и вампиров, подчеркивающих универсальность Capcom и готовность исследовать новые темы. Какой вид хоррора будет ждать нас дальше? Скоро узнаем.

Источник: cadelta.ru



Логотип Labuda.blog
Авторизоваться с помощью: 
Яндекс.Метрика